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AGE-2 ガンダムAGE-2 ダブルバレット [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U VT021R 5-紫2 [0]:改装[AGE-2系] (戦闘フェイズ)[2]:このカードが攻撃に出撃している場合、または交戦中の場合、自軍本国と自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄する。その場合、エリア1つにいる全ての敵軍ユニットを選んで、Xダメージを与える。Xの値は、廃棄したカードのロールコストの合計値と同じとする。 AGE-2系 MS 専用「アセム・アスノ」 紫-AGE 宇宙 地球 [5][2][5] 02ではスターター「木星帰りの男」専用として収録されていた。 [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U VT122R 5-紫2 ∞ 戦闘配備 [0]:改装[AGE-2系] (ダメージ判定ステップ)[2]:自軍手札2枚を選んで、自軍ハンガーに移す。対象1が、それぞれ同じGサインを持つ場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-X/-X/-Xを得る。Xの値は、対象1のロールコストとゲインレベルの合計値とする。 AGE-2系 MS 専用「アセム・アスノ」 紫-AGE 宇宙 地球 [5][0][5] 上記と合わせて、もう三枚デッキに導入できるAGE-2ダブルバレット。 同弾のゼイドラとはパズルカードになっている。 [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U VT190N 5-紫1 ∞ [1]:改装[AGE-2系] (>起動):このカードと同じ属性のGサインを持つ、または、「特徴:レジェンド」を持つ自軍ユニットがダメージを受けた場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 AGE-2系 MS レジェンド 専用「アセム・アスノ」 紫-AGE 宇宙 地球 [5][2][5] 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(12現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー ガンダム《12》 ガンダムEz8《12》 ガンダムNT-1 アレックス《12》 ガンダムMk-II《12》 Zガンダム&百式 ZZガンダム&Zガンダム ユニコーンガンダム《12》 ELSクアンタ ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) ガンダムMk-II&Zガンダム パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07/12》 ガンダム試作2号機サイサリス《07/12》 ノイエ・ジール《07/12》 ジオング《12》 アプサラスIII《12》 ザクII改(バーニィ機)《12》 モビルワーカーMW-01 01式 初期型 シャア専用ズゴック&アッガイ ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07/12》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07/12》 ジ・O《07/12》 ガンダム試作1号機ゼフィランサス《12》 ガンダム試作3号機ステイメン《12》 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)《12》 サイコ・ガンダム《12》 ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機) ゼク・ツヴァイ ガンダムMk-V《12》 ゴトラタン&リグ・コンティオ ディキトゥス&ディキトゥス ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) ジ・O&キュベレイ シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) キュベレイ《12》 キュベレイMk-II(プル機&プルツー機) クィン・マンサ《12》 クシャトリヤ《12》 ネオ・ジオング《12》 ビギナ・ギナ《12》 ガンダムF91(ヴェスバー) クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーン・ガンダムX2 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス《12》 Vガンダム(ウッソ機&マーベット機) V2ガンダム《12》 ガンダムハルート(MA形態) ガンダムF91(ビームランチャー) Vガンダム&ガンイージ ∀ガンダム《07/12》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07/12》 ガンダムDX(Gファルコン) シャイニングガンダム&マスターガンダム ゴッドガンダム&ノーベルガンダム ガンダムヴァサーゴ&ガンダムアシュタロン ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・バルバトス(第3形態) ガンダム・バルバトス(第2形態) ガンダム・バルバトス(動力源) マスターガンダム(石破天驚拳) ガンダム・バルバトス(第1形態) シャイニングガンダム&ゴッドガンダム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07/12》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07/12》 ウイングガンダム&トールギス ウイングガンダムゼロ《12》 ストライクガンダム&イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム ガンダムアストレイ レッドフレーム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) フリーダムガンダム(ハイマットモード)《SP》 ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07/12》 Ex-Sガンダム《07/12》 ガンダムAGE-1 スパロー《12》 ガンダムAGE-2 ダブルバレット《12》 ガンダムAGE-FX《12》 リボーンズガンダム(トランザム) スタービルドストライクガンダム《12》 トライバーニングガンダム《12》 ペーネロペー《12/SP》 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス
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201号室 1回目 古びたダブルバレルのショットガン×1 報酬 燭台×3 たばこパック×4 2回目 古びたノヴァ1014×1 報酬 ドライバー×7 ギター×3 3回目 古びたソードオフ×3 古びたダブルバレルのショットガン×1 古びたノヴァ1014×1 報酬 フライパン×10 大きな弾薬ボックス×2 クリア報酬 ホール2階 リカーブ弓 各種矢の束
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荒野の魔銃使い コフィ コスト 33 レベル 1 MAX 進化元 流浪のガンナー コフィ (A) 進 化 素 材 太陽樹ユグドラシル (樹S) 赤眼の魔法生物ロシェ (ロシェB+) ランク A+ HP 1,005 2,011 進化先 破邪双銃 コフィ・ストライフ (S) 太陽樹ユグドラシル (樹S) ヒノキノ・マスター (キノコA) MAX Lv 60 攻撃 791 1,583 進化費用 420,000 ヒノタヌキング (タヌキA) 木漏れ日の神樹 (樹A+) No.1295 Aスキル ファイアーボム 敵の数に関わらず敵全体へダメージ中アップ 売却価格 19,700 月夜に踊るフレイフラウ (フラウA) 緋色のドライアド (樹A) 編集 Sスキル 業火の紋章 (6) ジャンルパネルを火属性化 入手方法 進化 個別データ 備考
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冒険家 海賊 キャプテン系統 銃を使って敵を遠距離で攻撃する 弓に比べたら飛距離は短い 最大の特徴はヴァレリーちゃん 海賊(一次) 攻撃早いし移動スキルもあるラクチン設計だが地味 スキル振り ダブルファイア1 ↓ クリティカル10 ↓ ダブルファイア20 ↓ クイックモーション10 ↓ ダッシュ10 ↓ ムーンサルト11 火力の確保を優先する ムーンサルトは使わん ガンスリンガー(二次) スキル振り マグナムショット1 ↓ トリプルファイア1 ガンマスタリー5 ↓ ガンブースター6 ↓ ガンマスタリー20 ↓ インフィニティ10 ↓ トリプルファイア20 ↓ フィジカルトレーニング10 ↓ ウィングス5 ↓ バックステップショット20 ↓ ガンブースター20 ↓ マグナムショット16 ペペキング・キノコ大臣ループとグルクエで乗り切る上げ方がこんな感じ 狩場で上げるならウィングス・バックステップ移動系のスキルを先に上げるのもいい 3次でマグナムショットは使わない バックステップショットは大事な移動スキルだから使い慣れようね ヴァイキング(三次) 遂にヴァレリーちゃんを召喚できる スキル振り ダブルバレルショット1 ↓ ブレットスマッシュ1 フルメタルジャケット1 ホローポイントブレット1 ↓ ダブルバレルショット11 ↓ フルメタルジャケット20 ↓ ホローポイントブレット20 ↓ ラッキーダイス20 ↓ ヴァルキリーペイシェント20 ↓ アセンブルクルー20 ↓ ブレットスマッシュ20 ↓ オクタクォーターデッキ20 削りスキルがダブルバレルショットぐらいしかない 4次になればダブルバレルの上位互換のスキルが出てくるが、 こっちにのうが上下範囲が広いからクエスト用などの雑魚狩りの時は重宝する オクタクォータはスキルかけ直しの時に敵を押し込んだままにしてくれるので素敵 あとはヴァレリーちゃん召喚して皆で愛でよう(^ω^)ペロペロ キャプテン(四次) ノーチラス以外全部強いから伸びしろはんぱない スキル振り ラピッドファイア1ファシリティレイド1ヘッドショット1 ↓ コンティニュアルエイミング1 ↓ カウンターアタック8 ↓ クルーコマンダーシップ8 ↓ キャプテンディグニティ28 ↓ パイレーツスタイル18 ↓ ダブルラッキーダイス(一気に5振らないと待機時間長い死ぬ) ↓ コンティニュアルエイミング18 ↓ ヘッドショット28 or ラピッドファイア28 どうせ140武器装備してスキル+2するだろうから-2止めを薦めとく ラピッドファイアとファシリティレイドは1でも十分強い とりあえず攻撃力底上げするスキルからとったほうがよさげ 正直火力めちゃめちゃ上がる ファントム用にラピファ30上げろとか言う奴がいたらエビフライ投げつけとけ
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冒険家 海賊 キャプテン系統 銃を使って敵を遠距離で攻撃する 弓に比べたら飛距離は短い 最大の特徴はヴァレリーちゃん 海賊(一次) 攻撃早いし移動スキルもあるラクチン設計だが地味 スキル振り ダブルファイア1 ↓ クリティカル10 ↓ ダブルファイア20 ↓ クイックモーション10 ↓ ダッシュ10 ↓ ムーンサルト11 火力の確保を優先する ムーンサルトは使わん ガンスリンガー(二次) スキル振り マグナムショット1 ↓ トリプルファイア1 ガンマスタリー5 ↓ ガンブースター6 ↓ ガンマスタリー20 ↓ インフィニティ10 ↓ トリプルファイア20 ↓ フィジカルトレーニング10 ↓ ウィングス5 ↓ バックステップショット20 ↓ ガンブースター20 ↓ マグナムショット16 ペペキング・キノコ大臣ループとグルクエで乗り切る上げ方がこんな感じ 狩場で上げるならウィングス・バックステップ移動系のスキルを先に上げるのもいい 3次でマグナムショットは使わない バックステップショットは大事な移動スキルだから使い慣れようね ヴァイキング(三次) 遂にヴァレリーちゃんを召喚できる スキル振り ダブルバレルショット1 ↓ ブレットスマッシュ1 フルメタルジャケット1 ホローポイントブレット1 ↓ ダブルバレルショット11 ↓ フルメタルジャケット20 ↓ ホローポイントブレット20 ↓ ラッキーダイス20 ↓ ヴァルキリーペイシェント20 ↓ アセンブルクルー20 ↓ ブレットスマッシュ20 ↓ オクタクォーターデッキ20 削りスキルがダブルバレルショットぐらいしかない 4次になればダブルバレルの上位互換のスキルが出てくるが、 こっちにのうが上下範囲が広いからクエスト用などの雑魚狩りの時は重宝する オクタクォータはスキルかけ直しの時に敵を押し込んだままにしてくれるので素敵 あとはヴァレリーちゃん召喚して皆で愛でよう(^ω^)ペロペロ キャプテン(四次) ノーチラス以外全部強いから伸びしろはんぱない スキル振り ラピッドファイア1ファシリティレイド1ヘッドショット1 ↓ コンティニュアルエイミング1 ↓ カウンターアタック8 ↓ クルーコマンダーシップ8 ↓ キャプテンディグニティ28 ↓ パイレーツスタイル18 ↓ ダブルラッキーダイス(一気に5振らないと待機時間長い死ぬ) ↓ コンティニュアルエイミング18 ↓ ヘッドショット28 or ラピッドファイア28 どうせ140武器装備してスキル+2するだろうから-2止めを薦めとく ラピッドファイアとファシリティレイドは1でも十分強い とりあえず攻撃力底上げするスキルからとったほうがよさげ 正直火力めちゃめちゃ上がる ファントム用にラピファ30上げろとか言う奴がいたらエビフライ投げつけとけ
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モロバレル No.591 タイプ:くさ/どく 特性:ほうし(接触技を受けると30%の確率で相手を毒、麻痺、眠り状態のどれかにする) 夢特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが1/3回復する) 体重:10.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 モロバレル 114 85 70 85 80 30 パラセクト 60 95 80 60 80 30 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/ひこう/エスパー いまひとつ(1/2) みず/でんき/かくとう いまひとつ(1/4) くさ こうかなし --- 第五世代から登場した草・毒。 他の草タイプの例に漏れず、優秀な補助技を多く覚える。 特にキノコのほうしといかりのこなが強力。いかりのこなはこのゆびとまれと同じ効果。 HPがかなり高いので、抜群でも結構耐えてくれる。が、過信は禁物。 同じ鈍足ほうし使いのパラセクトに比べると素の耐久、防御タイプともにこちらの方が固い。 素早さが30なのでトリパ対策にトリパでなくても素早さを最低にするのも良い。 基本的に補助技は揃っているが、なぜかやどりぎのタネは覚えない。 耐久と補助技、鈍足が注目されるが、さりげなく特攻も並以上ある。 ヘドロばくだんの火力はまずまずで、くさむすびで弱点を突くと意外なダメージが出る。 攻撃もそこそこ高く、タネばくだんも一応覚えるが、威嚇される恐れのある物理技をわざわざ採用する必要は特にない。 基本的に隣が苦手な攻撃を受けるという役割で採用されるため、 格闘を受けるなら防御特化、水を受けるなら特防特化などといった振り方をしてもよい。 特性:さいせいりょくが解禁された。 これはほうしと比べ能動的に発動できる上、相手のこんじょうを発動させてしまう・キノコのほうしを不発にさせられてしまうといったデメリットも回避できる。 よって基本的にはこちらの特性の方が扱いやすくはあるだろうが、 場に居座らせる場面も多く、そこまで再生力が活きるかと言えばやや微妙であり、運次第では非常に強力なりターンを得られる可能性のあるほうしも選択肢としては持って置くべきであろう。 技候補 ステータス調整 型サンプルサポート型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 タネばくだん 80 100 くさ メインウェポン。ドレインより高威力ではある。 マシン イカサマ 95 100 あく 相手の攻撃で計算。いばる等とコンボ。 教え 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ギガドレイン 75 100 くさ メインウェポン。居座るならHP吸収は役に立つ。 自力 くさむすび - 100 くさ ギガドレインと選択。バンギなどの重い相手にはこっちの方が刺さる。 マシン ヘドロばくだん 90 100 どく タイプ一致。等倍を取れる相手はかなり増える。追加効果が胞子を撃つ邪魔になることもある。 マシン クリアスモッグ 50 必中 どく 積み対策。グロスには無効。 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技。くろいヘドロとも好相性。 マシン いかりのこな - - むし 相方のサポートに。 自力 キノコのほうし - 100 くさ 実質的なメインウェポン。 自力 こうごうせい - - くさ 天候で回復量が安定しない。 自力 おさきにどうぞ - - ノーマル 対トリパ等では使う可能性があるかも。 教え いえき - - どく 滅びパのかげふみを消すぐらいの意味。胞子を使う都合上なやみのタネより使い勝手は良い。 教え ステータス調整 209-105-109-105-122-30(156-0-148-0-84-0のこり122,なまいき) 黒いヘドロを持たせる前提の配分例 最遅 ラティオスのジュエル流星群耐え A178グロス(187-133グドラの雨ハイドロ耐えの残りA)のコメットパンチをヘドロ込みで2回耐え=205グロスのしねんのずつき確2 残りの122をとくぼうに振ればラティオスの珠サイコキネシスを最高乱数以外耐えになる。 ぼうぎょに割り振ればラティオスの珠サイコショックを最高乱数以外耐えになる。 型サンプル サポート型 特性:さいせいりょく/ほうし 性格:のんき/なまいき/ずぶとい/おだやか 努力値:HP252 防御or特防252 持ち物:くろいヘドロ/ラムのみ/各種半減実/メンタルハーブ など 確定技:キノコのほうし/いかりのこな 選択技:まもる/ヘドロばくだん/ギガドレインorくさむすび/にほんばれ/イカサマ など 優秀な補助技を生かしたサポート型。 トリル始動要員の隣に置いていかりのこな→相方トリル→キノコのほうしなんてこともできる…かもしれない 挑発にとても弱いので、攻撃技を1つ2つは入れておこう。 ギガドレイン/キノコのほうし/いかりのこな/まもるが一般的な構成。まもるを抜いて雨パ崩しの日本晴れや草対策のヘドロ爆弾を入れても良い。 タッグ候補 ランクルス トリパ先発。ランクルスに飛んで来る攻撃を全て怒りの粉で受け、トリックルームを始動。 単純だが強力なコンビ。WCS2011でも人気の組み合わせになることが予想される。 シャンデラ シャンデラのトリックルームを怒りの粉でサポート。 バンギラス等から放たれる岩雪崩に注意。 対策 弱点はメジャーだが耐久は高いので、下手なサイコキネシスやだいもんじでは耐えられてしまう。 おくびょうウルガモスのオーバーヒートクラスの威力でも特殊耐久特化のモロバレルは乱数で耐えてしまう。 そして特防特化モロバレル自体もそこそこいるため、炎技1発で倒す気ならば強化アイテムが無いと難しい。 モロバレルの弱点を突ける最大威力の攻撃、一致ジュエルアクロバットならバコウ持ち以外はほぼ100%倒せる。 不一致では200ハッサムのアクロバットすら防御特化バレルは耐えてしまうので少々相手依存。 ラムのみを持たせた思念の頭突き持ちメタグロスやトゲキッス、シャンデラは非常に便利。特にシャンデラは熱風で怒りの粉を貫通できる。 みがわりでキノコのほうしを躱すのも有効な対策となるが、相方に割られる可能性や、みがわりを張ってない方に胞子を飛ばす事も考えられるため読みを伴う。 挑発を当てるのも良い。いたずらごころ持ちやクロバットが適役だろう。メンタルハーブに注意。 早めに高火力の弱点技で駆除するのが良いだろう。残してしまうとキノコの胞子が飛んで来る。 火力は大したことないので、受けに関してはあまり気にしなくても良いだろう。 トリックルーム持ちと一緒に出てくることが多いので、そっちの対策もほぼ必須。 コイツだけを倒しても、ルームを張られてしまうとパーティ次第では苦戦する。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - モロバレル ネタポケまとめwiki - モロバレル
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ガンダムAGE-2ダブルバレット 出展:【機動戦士ガンダムAGE】 所属:地球連邦軍 形式番号:AGE-2DB 全高:18.3m 重量:31.1t 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+[[ラミネート装甲]] 特殊能力:[[AGEシステム]]、[[トランザムシステム]] 盾:× 変形:○ 換装:○ 抜刀:◎ [[連ジコスト]]:300 連ジ耐久力:540 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 DP:アセム・アスノ エイジツーの火力特化仕様。ストライダー形態とMS形態の二段変形ができる。 ■射撃 メイン射撃その1【ツインドッズキャノン】 弾数:12 リロード:2発につき3.5秒(オート)ダメージ:一度の発射に100+100=200 拳銃が取り付け中だけ撃てられる。一度の2発同時固定発砲になる。ガンキャノンのキャノン砲のようなものだ。 メイン射撃その2【ドッズライフル】 弾数:12 リロード:2発につき3.6秒(オート)ダメージ:90 拳銃切り離し中だけ使える。ガンダムAGE-1ノーマルの約2倍のパワーと弾数。変形中はツインドッズキャノンの2発同時発砲になるので撃てられない。 サブ射撃【カーフミサイル】 弾数:4 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:50×4=200 両足から撃つ。一度撃ったら一撃で弾切れになる。 特殊射撃【ウェア換装】 後方にAMENBO(アメンボ)が現れてウェア換装を行う。 ガンダムAGE-2ノーマルに変身する。 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、リアスカートアーマーからサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。拳銃切り離し中は両肩から大型サーベル刃が出る。(カッコ内は両肩のサーベルと攻撃がヒットした時に与えるダメージ。) Nメイン格闘【裂袈斬り→斜め斬り】 ダメージ:70×4=280(80×4=320) 前メイン格闘【ダブルバレット・フルアクセル】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 横メイン格闘【横斬り→交差斬り】 ダメージ:70×3=210(80×3=240) 後メイン格闘【縦斬り】 ダメージ:70+70=140(80+80=160) 特殊格闘【拳銃の取り付けと切り離し】 劇中と同様、両肩からドッズライフルを取り付けるとツインドッズキャノンに、両肩から拳銃を切り離すとドッズライフルに切り替わる。変形すると取り付けた状態に固定される。 BD格闘【すれ違いざまに斬りつける】 ダメージ:70+70=140(80+80=160) 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・11・4 新設。
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■双眼銃 Ⅱ 銃身を二つ束ね同時に発射する機構の火器。 ダブルバレル式の銃のことか。銃身が二つある銃は、左右別に発射することで素早く次弾を撃ち込んだり、左右に違う種類の弾丸を入れて用途に応じて使い分けたりするのが主な目的だが、この銃は説明文から推測するに単純に威力と命中率アップのためと思われる。 なお、ダブルバレル式には上下二連と左右二連があり、どちらにもそれなりのメリットとデメリットを備えていたが、現在は上下二連が主流だそうで。 双眼鏡ではない ↑最初は、そう読んでしまった。竟と充以外、同じですもん。 コメント
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読み ダブルバカホン 正式名称 別名 和了り飜 役満 牌例 111北北白白ツモ北ポン999ポン南南南 東場西家。 解説 混一色混老頭対々和「のみ」、本来6飜だがこれを役満とするルール。 場風と自風が重なっている場合なら少し簡単。 成分分析 ダブルバカホンの66%は時間で出来ています。ダブルバカホンの19%は見栄で出来ています。ダブルバカホンの5%は罠で出来ています。ダブルバカホンの4%は血で出来ています。ダブルバカホンの3%は成功の鍵で出来ています。ダブルバカホンの3%は雪の結晶で出来ています。 下位役 混一色 混老頭 対々和 上位役 複合の制限 採用状況 参照 外部リンク
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現代催眠の技法の中で,もっとも有名なもののひとつが,このダブルバインドではないでしょうか.しかし,同時にきちんと理解されていない技法のひとつでもあると思います. ダブルバインドとは本来,1956年にベイトソンらが発表した論文『精神分裂症の理論家に向けて』で書かれた,精神分裂症(現在は,統合失調症)者の周辺で見られる特殊なコミュニケーションパターンのことなのです.この論文は連名で書かれたもので,そこにはヘイリーやウィークランドなど,エリクソンの弟子が名を連ねています.なので,この理論にはエリクソンの考えも強く影響されていますが,オリジナルはベイトソンのものです. さて,本来は病気が起きる状況としてのダブルバインドですが,エリクソンはそれを治療に利用しました.利用法でも書きましたが,エリクソンの真髄は,何でも使ってしまうところなのですが,ダブルバインドも例外ではありません.病気にならざるを得ない状況があるのなら,解決せざるを得ない状況も作ることができるだろう.そんな発想だったのかもしれません.そして,それは本来のダブルバインドとは違うので,治療的ダブルバインドと呼ばれました.現代催眠という文脈で出てくるダブルバインドは,この治療的ダブルバインドをさします.では,エリクソンの使ったダブルバインドはどういうものだったのでしょう. 「今すぐに催眠に入りますか? それとも,後で催眠に入りますか?」 ダブルバインドの例として良く使われるのが上の台詞です.この質問にどう答えても,催眠に入ることになる,という事らしいのです. ダブルバインドを技法として公式化するならば,相手にしてもらいたいことを前提とし,2つ以上の選択肢を提示することによって,こちらのねらいどおりの回答を得る,もしくは行動をしてもらう,ということになるでしょう.しかし,これには疑問を持たざるを得ません.なぜなら,選択肢のどちらも否定するという回答も残されているからです.先の例ならば,「後にも先にも催眠には入りたくありません」と答えないと誰が言えるでしょうか? 私が実際に,催眠誘導としてダブルバインドを使ったときも失敗をしました.また,日常生活で使ったときも失敗をしました.もちろん,上手くいくときもあります.しかし,はっきり言って,はっきり言って効果は薄いです.その原因ははっきりしていて,現代催眠はその台詞回しが重要なのではなく,他にもっと重要なものがあるからなのです. エリクソンは,このダブルバインドを巧みに使いました.しかし,それを表面的に真似てみても上手くはいきません.エリクソンが,ダブルバインドを使うまでのプロセスがあってこそ,このダブルバインドが上手く機能するのです.現代催眠の真髄は,そこにあります.なので,いくつかの技法を解説はしていますが,それを使えば即効果があるとは,決して言えないのが残念なのです.